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[guide] Comment combattre en RP ?
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05-18-2010, 07:21 PM
Message : #1
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[guide] Comment combattre en RP ?
Guide : le combat en RP
Parce que le combat est une partie du RP, celui-ci ne doit pas être un banal combat PvP inutile et qui ne nous plonge pas dans l'action. C'est pour cela que pour les combats il sera nécessaire d'utiliser le /rand afin de garantir un combat équitable et vivant. Le combat utilise alors un système de «tours» qui comprend une action de chaque joueur (un tour peut cependant ne contenir qu'une action de la part d'un des deux combattants). Les actions de chaque tour se résument à 3 types : l'attaque, l'esquive et la parade (la fuite est a considéré comme une esquive). Au début d'un combat, un joueur en parfaite santé dispose de 50 points de vie (vie de base pouvant être modifiée), plus sa vie est basse, plus son score de rand est réduit jusqu'à la mort ou l'abandon (abandon refusable si le joueur accepte une mort RP). La perte de rand peut être calculé de cette manière : 100 de vie -0 80% de vie -2 60% de vie -5 40% de vie -10 20% de vie -20 1% de vie -50 On constate que plus on est blessé, plus on a du mal à agir face à l'adversaire. Un tour commence d'abord par l'attaque du joueur ayant l'initiative sur son adversaire (attaque surprise, adversaire laissant commencer, etc...). En cas d'égalité sur l'initiative, les deux joueurs lancent un rand d'initiative, le joueur obtenant le plus grand score débute le combat par son attaque. L'attaque La première action, et la principale, est l'attaque. Le joueur lance un premier rand et regarde son score. Suivant celui-ci, il peut allez de l'échec critique au coup critique en passant par les coups normaux suivant : 1-10 (échec critique) -> -0 points de vie 11-30 -> -2 points de vie 31-50 -> -5 points de vie 51-70 -> -8 points de vie 71-90 -> -10 points de vie 91-100 (coup critique) -> -12 points de vie Un attaque qui fait un échec critique n'est pas sans conséquences, suivant la nature de celle-ci elle peut agir sur l'environnement du combat (ex : glace au sol, brume, flèche dans le sol, etc...) mais une attaque causant un échec critique donne aussi à l'adversaire la possibilité de lancer un rand d'attaque ne pouvant être paré/évité directement après (toujours si il le désire). Pour le coup critique, celui-ci offre en plus de gros dégâts un état «blessure profonde» si l'attaque est physique causant un malus de -2 points de vie à l'adversaire tous les 3 tours (le premier malus s'ajoute dès la fin du tour, l'adversaire aura donc -2 points de vie au tour d'après). Pour les attaques magiques, l'effet diffère suivant la magie utilisée (un sort de glace gèlera la partie du corps visée, un sort d'ombre lui causera des dégâts périodiques à la manière de l'attaque physique, etc..). L'attaque peut être de 2 types différents : physique, magique Les attaques à distance regroupe les flèches, balles et armes de jet peuvent être de nature physique ou magique suivant l'attaque. Les attaques à distance sont difficilement évitables mais entraîne un temps de recharge de l'arme qui laisse le personnage à découvert le temps d'une attaque adverse. De la même manière, les sorts requiert un temps d'incantation laissant le personnage sans défenses plus ou moins longtemps suivant le sort pouvant faire l'objet d'une attaque. Dans ces deux cas, seul un rand d'esquive est possible sans contre-attaque possible. La parade Le rand de parade s'exécute après le rand de l'attaque, la parade ne peut s'appliquer qu'aux dégâts physiques et non magiques (sauf sur utilisation d'un autre sort magique ou d'un bouclier résistant à la magie). Le fonctionnement du rand est qu'il doit être supérieur à celui de l'attaque pour réussir (sinon l'attaque à lieu normalement). Un rand de parade ne peut s'effectuer que si les deux adversaires se retrouvent à force égale, autrement dit, une arme à deux mains ne peut être parée par une arme à une main (il lui en faut deux pour pouvoir lancer un rand). Les attaques à distance (flèches, balles, arme de jet) ne peuvent être parés que par un bouclier si et seulement si le personnage est en position de garde avec son bouclier actif (la vitesse des projectiles est telle qu'en RP il est impossible de positionner son bouclier) ou par l'obtention d'un rand supérieur ou égale à 86. Si le personnage utilise un sort, le sort surpasse celui de l'adversaire et le rand de dégât est le même que celui utilisé pour la parade (le bonus lié au 91-100 du rand ne s'applique pas sur l'adversaire). Pour la parade au bouclier sur une attaque physique, le personnage a la possibilité d'effectuer une charge-bouclier sur l'adversaire causant l'état «choc» à l'adversaire pour le tour d'après. L'esquive L'esquive est l'autre moyen de défense en combat, de la même manière que la parade, il faut lancer un rand après celui de l'attaque de l'adversaire. Le fonctionnement est le même, il faut obtenir un score plus grand que celui de l'adversaire pour réussir. La différence de l'esquive est qu'elle peut se faire sur les attaques physiques et les armes de jet (plus lentes que les flèches et balles) à un rand normal au lieu du rand 86. Ce que l'esquiva a de plus que la parade est que si l'esquive atteint un score de 91 ou plus elle donne une possibilité de contre-attaque immédiate (au corps à corps uniquement) ne pouvant être parée ou esquivé et n'appliquant pas de bonus lié au rand (le joueur lance un rand d'attaque dans le même tour). Les caractéristiques En temps normal, un bonus au combat aurait été donné par les caractéristiques mais comme elles sont incertaines et inégales du au stuff RP elles ne sont pas pris en compte dans le combat mais les races du jeu ont un bonus de base : Draeneï : - Rend 2 points de vie par tour pendent 5 tours (utilisable tous les 10 tours). - Donne +2 au rand pour tout le groupe. - Réduit le rand d'un sort de type Ombre de 2. Elfe de la Nuit : - Réduit le rand d'attaque (tout type) de 2 Elfe de Sang : - Bloque pour l'adversaire l'utilisation de toute attaque magique pendent 1 tour (utilisable tous les 5 tours). - Réduit le rand d'attaque (sorts) de 2. Gnome : - Augmente le rand d'esquive de 5 pendent 1 tour (utilisable tous les 5 tours). - Réduit le rand d'un sort de type Arcane de 2. Humain : - Augmente de 8 le rand d'attaque si l'arme utilisée est une épée ou une masse. - Dissipe tout effet de paralysie ou blocage du personnage actif à l'utilisation (utilisable tous les 10 tours). Mort-vivant : - Dissipe tout effet de paralysie ou blocage du personnage actif à l'utilisation (utilisable tous les 10 tours). - Réduit le rand d'un sort de type Ombre de 2. Nain : - Rend insensible à tout effet à durée (ne retire pas ceux actifs) et réduit les dégâts subits de 10% pendent 1 tour (utilisable tous les 7 tours). - Réduit le rand d'un sort de type Givre de 2. Orc : - Augmente les dégâts causés de 10% (personnage et familier). - Augmente de 8 le rand d'attaque si l'arme utilisée est une hache. Tauren : - Cause l'état «choc» à tous les ennemis présent au corps à corps pour 1 tour (utilisable tous les 5 tours). - Augmente les points de vie de 5%. - Réduit le rand d'un sort de type Nature de 2. Troll : - Augmente les dégâts et réduit l'incantation des sorts de 10% pendent 2 tours (utilisable tous les 10 tours). - Augmente les dégâts et réduit l'incantation des sorts de 30% si les points de vie sont inférieurs à 20% pendent 2 tours (utilisable tous les 10 tours). - Augmente de 8 le rand d'attaque si la cible est une bête. - Augmente de 8 le rand d'attaque si l'arme utilisée est un arc ou une arme de jet. - Réduit l'état «choc» d'un tour. Les états : Les états durent plus ou moins longtemps suivant le sort utilisé. Paralysie : le personnage voit son rand déduit de 20. Choc : le personnage ne peut ni attaquer ni défendre (l'état s'annule si le personnage reçoit des dégâts). Maladie : le personnage perd 2 point de vie par tour (à la fin du tour). Malédiction/magie : le personnage perd 2 points de vie par tour (à la fin du tour) et -2 au rand. Brûlure : le personnage perd 3 points de vie par tour (à la fin du tour) et réduit le rand de défense de 5. Gel : le personnage ne peut plus bouger la partie du corps gelée. Si celle-ci n'empêche pas le rand il peut toujours attaquer et se défendre. L'ambidextre et les familiers : Les personnages en combat disposant de deux armes ou d'un familier utilisent alors 2 rand au lieu d'un de même pour l'adversaire qui utilisera 2 rand pour parade et 1 rand pour esquive (sauf si les attaques ne sont pas simultanée pour le familier), dans ce cas, le premier rand sera pour la main droite/maître et le second pour la main gauche/familier (attaque et défense). Si le personnage utilise un rand de parade qui lui laisse une main ou le familier libre il peut lancer un rand de contre-attaque dont l'adversaire devra lancer un rand d'esquive (les bonus s'appliquent alors au familier ou au maître suivant le choix de l'adversaire pour un rand 91+). L'armure : Un autre détail très souvent oublier en combat est l'armure, celle-ci ne donne pas le même effet à chaque type ainsi que les mêmes malus. Tissu -> aucun bonus Cuir -> les rands inférieurs à 31 ne causent pas de dégâts (les effets se produisent quand même). Mailles -> les rands inférieurs à 51 ne causent pas de dégâts (les effets se produisent quand même). Plaques -> les rands inférieurs à 71 ne causent pas de dégâts (les effets se produisent quand même). A première vue, porter des armures en plaque peut paraître abusé mais en réalité non. Le poids des armures n'est pas à négliger en combat, considérez qu'une armure en côte de maille (IRL) pèse en moyenne 30kg pour une défense optimale, pensez bien qu'avec une armure de 30kg il est presque impossible de courir à pleine vitesse et d'avoir une très grande agilité ce qui est pire avec les plaques. Dans ce cas là, qui dit moins d'agilité dit moins d'esquive donc une baisse du rand d'esquive (c'est pour cela que les fantassins en armure lourde servent de chair à canon pour les archers). Cuir -> -2 au rand d'esquive. Mailles -> -10 au rand d'esquive. Plaques -> -30 au rand d'esquive. (Note : une armure peut être marquée mailles ou plaques dans le skill mais si en RP l'utilisateur précise avant le combat qu'elle est en cuir pourvu que ce ne soit pas trop voyant (genre grosses épaulières) elle ne correspondra pas au skill donné). Le combat à 3 ou plus Pour les règles ci-dessus, elles ne concernent que pour le combat à 1v1 mais pour ce qui est des autres et bien c'est la même que pour L'ambidextre et les familiers. Le joueur seul fait 2 rand (ou plus) pour chaque adversaire qui attaque. Une action s'ajoute, si celui-ci effectue une attaque contre un adversaire (charge, sort sur un adversaire bloqué, etc...) il peut être stopé par son aillé par un rand (si l'opposant a un rand plus élevé il empêche l'action avec ou sans dégâts). Ce guide, bien que très long est très incomplet. Il y a vraiment des tas de choses à rajouter même si tous les cas ne peuvent être résumés (impossible vu le nombre de critères) on peut parler de manière générale à chaque fois. Si vous avez des suggestions ou que vous avez trouvé une faute, n'hésitez pas. Je tiens à dire que pas mal de valeurs sont très objectives, un changement est donc envisageable comme pour les points de vie. Hénios.
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05-19-2010, 01:26 PM
(Ce message a été modifié le : 05-19-2010 01:34 PM par Nox cendresang.)
Message : #2
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RE: [guide] Comment combattre en RP ?
hmm trop lourd à utiliser il me semble. l'avantage d'un jeu video est qu'on à plus besoin de tout ça. Il suffit d'être un peu réaliste.
Déjaà, on a beau dire mais la différence de niveau est importante. cela signifit qu'un personne est mieux entrainé que l'autre. Ensuite onr egarde la nature du combat, magique, physique, les deux, autre ... les combat "rp" doivent être rapides, et pas durer des heures selon mpi donc souvent j'utilise la carac la plus logique pour le moment "m" où se passe l'action et je fais un rand en ajoutant la valeur chioffrée de cette carac, mon adversaire resiste avec son jet modifié de la carac qu'il utilise et voilà ! par contre ce qui compte c'est bien la description de l'action ! - Nox tente de mettre un coup d'epaule à Iorne (nox jet rand + force/ Iorne jet rand + endurance) - Iorne tente de convaincre Nox de sauter dans le fond du nexus car c'est pleins de mana (Iorne rand + esprit/ Nox rand + esprit/2 car Nox est addict au mana) bien plus simple, réaliste et rapide il me semble que de faire du "jeu de role". c'est toujorus ce qui m'a ennuyé en ces 20 ans de jeu de role sur table : les combats interminable avec jet de dés poru reduire les points de vies à 0. Un jeu vidéo nous opffre la possibilité de camouflé cela contre les pnj et d'eviter cela en "jeu de roel" avec des choses plus spéctaculaires et rapide. Quand j'etais conteur à vampire tirer les dés était un calvaire, souvent je regardais plutot le nombre de dés que chacun lancait et estimait si ça passait ou pas ! j'ajouterais que bien entendu, un vrai combat se fait avec le mode Duel, c'est ce qu'il ya de mieux ! oh mais "rp" parlant mon peros est plus fort que ... tuttututut c'est de la br...ette ça ! Duel c'ets ent clair et précis. et je perd toujours mes duels pourtant ! On peut toujours dire qu'on a fait exprès de perdre, ou assumer d'être une bille en duel, comme moi ! ou mais dites donc, s'entrianer ! hahaha voilà qui est réaliste ! Quitte à tomber de haut, autant monter au sommet ! |
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05-19-2010, 06:05 PM
Message : #3
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RE: [guide] Comment combattre en RP ?
Les duels sont uniquement bons pour permettre de lancer ses attaques.
Gameplay =/= roleplay Faire un duel bourrin pvp n'a aucun intérêt en RP, c'est uniquement le plus staffé qui va gagner. Citation :un personne est mieux entrainé que l'autre.Oui, ça revient souvent. J'ai zapé de le noter mais dans ce cas, le joueur de niveau inférieur (RP parlant) peut s'attribuer de base un malus au rand (tous ou seulement certains) suivant la différence de niveau mais ça fait partit des règles à définir avant le combat. Hénios.
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05-20-2010, 10:50 AM
Message : #4
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RE: [guide] Comment combattre en RP ?
Je ne suis pas tout à fait d'accord avec l'idée que le mieux équipé gagne. Enfin, si, c'est probablement ce qui va arriver. Mais ce que je veux dire, c'est qu'en ville, en situation RP, on peut très bien être en tenue RP également, voire à mains nues. Là, ça sera quand même moins évident.
![]() Bien entendu un coup de poing d'un niveau 80 sur un niveau 5, ça va vite mettre tout le monde d'accord...
Melhael Braceworth, Paladin of the Horde (Argent Dawn) |
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05-20-2010, 04:30 PM
Message : #5
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RE: [guide] Comment combattre en RP ?
Attention à ne pas mélanger gameplay et roleplay.
![]() Une personne ayant un entraînement au combat (ou un aventurier expérimenté) mais vêtu d'une tenue citadine conserve ses facultés au combat. La différence réside dans le type d'équipement uniquement. Imaginez un chasseur habitué aux mailles et à son arc. Aujourd'hui il à Hurlevent en vêtements de ville (tissu) sans arc mais avec son familier (type félin). Un guerrier en armure lourde, casqué et portant une lourde hache à deux mains. Les deux sont humains. Appelons A le premier personnage, A² son familier, B le second et C un garde de la capitale. A : Armure en tissu, main nues, 100 PV A² : Pas d'armure, attaque avec des crocs et ses griffes, a +20 esquive et pas de parade possible. B : Armure en plaques, hache à deux mains, 100 PV C : Armure en plaques, épée à une main, bouclier lourd, 100 PV Tour 1 B attaque A, il a l'initiative, les deux ayant la même expérience de combat, aucun changement au rand. B fait un rand d'attaque et obtient 36 A fait un rand d'esquive et obtient 45 A esquive l'attaque et prend l'initiative au second tour. Tour 2 A² saute sur B (attaque visant uniquement à faire reculer l'ennemi) A fait un rand d'attaque pour A² et obtient 76 B fait un rand de parade pour A² et obtient 68 A² saute sur B et le fait tomber B tante de se rattraper avec sa hache, objectif fixé : 75+ B rand pour son action et obtient 79 B est genoux se tenant sur sa hache A appel un garde à l'aide, objectif fixé : 50+ A rand pour son action et obtient 54 C arrive dans le combat Tour 3 A et C ont l'initiative. A² enlève le casque de B A rand d'attaque pour A² et obtient 32 B rand de parade pour A² et obtient 78 B bloque A² C tente la même action B est dans l'incapacité de se défendre (pas de rand possible) C rand d'attaque et obtient 57 C retire le casque de B Tour 4 Pas d'initiative pour A² (toujours en pression sur B) et C (tenant le casque) B effectue une attaque circulaire B rand d'attaque de 87 A rand d'esquive pour A² et obtient 36 auquel s'ajoute le bonus de 20 qui donne 56. A² est touché et perd 87-56=31 points de vie C rand d'esquive et obtient 96 C esquive et contre attaque en assommant B Fin du combat. Sur papier c'est long mais en RP c'est très rapide. Seuls les actions en /e et les paroles en /s et /cri comptent pour du RP. Le reste ne l'ai pas. Hénios.
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05-20-2010, 11:14 PM
Message : #6
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RE: [guide] Comment combattre en RP ?
(05-20-2010 04:30 PM)Hénios a écrit : Attention à ne pas mélanger gameplay et roleplay. Faut pas non plus prendre une position qui consiste à estimer que tout ce qui a trait au gameplay n'est pas RP. ![]() Personnellement, je préfère ne pas m'embêter avec des /rand etc. quand je peux l'éviter. Ca casse mon immersion, comme les conversations en HRP. C'est pour ça que je serai très heureux de découvrir le système de gestion des combats RP de TRP2. Je n'ai aucun problème avec les lancés de dé, pour autant qu'ils se passent à mon insu.
Melhael Braceworth, Paladin of the Horde (Argent Dawn) |
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05-21-2010, 02:03 AM
Message : #7
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RE: [guide] Comment combattre en RP ?
(05-20-2010 11:14 PM)Melhael a écrit : C'est pour ça que je serai très heureux de découvrir le système de gestion des combats RP de TRP2. Heuuuu, j'ai jamais dit qu'il y allait en avoir un ! :o J'ai toujours dis que j'y "réfléchi", mais pour être honnête, au plus j'y réfléchi au moins je pense le faire. Et ce pour une raison évidente : il est impossible de trouver un ensemble de règles qui plaira à tout les joueurs. Du coup je suis certain que si 25% des joueurs utiliseront le système, 75% le bouderont. Ils le trouveront soit trop élaboré, soit au contraire trop simple. On le voit bien sur ce topic. Il y a beaucoup trop de chose à prendre en compte. Les règles d'un combat RP se définissent, selon moi, selon les deux opposant. A chaque fois que j'ai un combat RP, je me mets d'abord d'accord avec lui (en HRP, oui je sais) sur les règles. Imposer un standard de règles de combat RP va diviser la communauté, entre les 25% qui seront d'accord et les 75% qui ne le seront pas. MAIS... J'y réfléchis encore. Créateur de Total RP 2.
\(^_^)/
Total RP 2 creator.
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05-27-2010, 08:38 AM
Message : #8
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RE: [guide] Comment combattre en RP ?
Opposer gameplay et roleplay est un non sens à mon avis !
Ce serait enlever les dés sur les jeu de role sur table, enlever le mot "play" ... un jeu de rôle c'est un jeu autant qu'une interpretation de rôle, sinon faut faire du théatre ! Il faut absolument tenir compte des règle du jeu original, et utiliser au maximum ce que le jeu nosu donne et je pense que ne pas tenir compte des objets que porte un personnage, de son niveau ou de ses pouvoirs est un grosse erreur. Pourquoi sire comabt "rp" et combat "..." combat quoi d'ailleurs ? à quoi opposer le comabt "rp" . un combat reste un combat, et comme dit plus haut, on est pas toujours en armure complète pour se battre ! faire au feeling selon la situation me semble toujours le plsu efficace, avec le moujns de jet possible .. evitez de vous battre par exemple, utiliser votre verve pour dévérouiller tout ça ! Quitte à tomber de haut, autant monter au sommet ! |
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